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しるさんが廃WIZになってPTプレイも増えるだろうということでAMPの話がでたので折角なので。

AMPについてあたしなりにまとめ。
正直、自分でいろいろ考えてやってくしかない気もするのですが、
それだといろいろ問題点もスルーしたりとかがあたしはあったのでこれからAMPを使っていくって人の参考にでもなればなと。


参考資料 :マジスレテンプレ 魔法力増幅 項目


 AMPの基本的なことは全てマジスレに詳しく記載されています。
特に重要な部分だけ抜粋して説明。


・ 詠唱は固定

テンプレにも記載されている通り、普通使わないような杖がある場合等でない限り、サフラでもフェンでもブラギでも詠唱時間は固定。
その為、DEXが高くなる高レベルになるにつれてこのAMPが非常に鬱陶しくなるんですね。
あたしのWIZなんかはサフラが入るとSGよりも詠唱が長いです。
更にモーションディレイもあるので上手くキャンセルが出来ないと1~2秒かかり、トールとかこの1~2秒が死に繋がることも。
乱戦時にAMPを入れる・入れないの人による状況判断の差はここにあるのだとあたし的には思ってます。


・ AMP後の詠唱をキャンセルされるとAMPの効果は切れる。

当然と言えば当然ですが・・・。
AMPの効果は詠唱開始時点から効果があります。
FW→AMP→SG と使った場合、SGの詠唱を開始した時点でFWのダメージも増幅されているんですね。
これはAMPの効果特性によるものなので詳しい話はマジスレを参照してほしいのですが、
そのためなのかどうか知りませんが、詠唱が中断されるとAMPは切れてしまうため慌ててSGを再度展開してもAMPは乗りません。
AMPを乗せる場合は再度AMPをしないといけないんですね。
しかしとりあえずキャンセルされてしまった場合でも前衛側が危険な場合はSGを展開して敵を凍らせ、一旦リセットさせるという選択肢もあるのでなんでもかんでもAMPすりゃいいってもんじゃないです。
理想的なのはそもそも中断させられることがないようにする、なんですけどね。


・ AMP効果時間中に「SC、QM、Est、SiB、ヒール、キュア」を使った場合はAMPの効果は切れる。

ここは結構重要。
FWを使った場合はその後スキルを使うまでは効果があります。
ちなみにAS系でもAMPは切れてしまいます。プラチナの反射も例外ではありません。
(オル鯖の反射で切れるかどうかはハッキリと検証されていない?)
スクロールでのヒールやボルトでもAMPは当然切れます。
なのでSGディレイをスクロールでキャンセルする場合もよく考えてキャンセルしないとAMPが切れるのでやたらとキャンセルしないほうが良い場面もあります。名無しとか。
その他にもSG発動後に死亡してもAMPは切れます。
逆に、MCやハイド、SW、IWなどAMPの効果に影響しないスキルもあります。
どうすればAMPが切れてどうすれば切れないのか、を把握するのがまず1歩。


・ ブラギとの相性

実は非常に悪いです。
マジスレに詳しく書かれていますが、
AMP→SG→AMP→SG とSG弾幕を切れさせないようにしたい気持ちは解るのですが、これだと1回目のSGのAMP効果は2回目AMPを使った時点で終了します。
その為、名無しなどAMPSG1回でほぼ落ちる場合にこういうことをしてしまった場合、ただのSPの無駄になりかねません。
AMPはSP効率が非常に悪いので倹約も兼ねてこういった無駄はしないのが賢明です。
常時展開or広範囲展開したいのであれば素SGでも連発してたほうがいいかもしれません。
そもそも広範囲に展開したくなる状況自体が終わってるんですけどね。


・ AMPの切れるタイミング

AMPの効果持続時間は30秒です。
25秒経った時点でSGの詠唱を開始した場合、詠唱から5秒間はAMPの効果は載ります。
が、30秒の時点でAMPの効果が終わってしまうため、そこからは素ダメージとなってしまいます
つまり、SGの詠唱が3秒だとした場合、2秒間しかSGにはAMPの効果が出ないということですね。
アイコンも出ないので非常に厄介なのですが、大体20秒くらい経った時点で索敵中であれば掛けなおしをするのが理想です。
めんどくさければ戦闘開始時でもいいのですが、それだと前衛・プリの負担は増えます。
このあたりもマジスレに詳しく書いてあります。
ちなみに甘党さんのブログでも解説しているのでそちらを見てもいいかと思います。
http://amatou.blog34.fc2.com/blog-entry-176.html


・ AMPをするタイミングについて

あたしは戦闘終了時に使用する派です。
これはこれといって最適な回答が無く、人それぞれです。
このへんも甘党さんのブログに記事があった気がしたのですが見つからないので・・・。

・戦闘終了時にAMPする派
メリット・・・戦闘をスムーズに開始できる・プリとの連携が容易
デメリット・・・掛け直しがめんどくさい・モーションキャンセルが出来ないと置いてかれる

事前にAMPをしておくため、プリ側もサフラを投げ易く、戦闘開始時も即SGを展開することが出来ます。
プリ・前衛の負担が一番少なく、一番多いのではないかなというパターン。
常にAMP状態を維持する傾向にあるためプリ側としても行動を予測し易い。
が、30秒という枠があるのでこれを常に気にしなければならない上に索敵時間が延びると当然掛けなおしが必要になるため、WIZとしては若干手間。
また、前衛が突っ走って行く中AMPなんかしてると無駄に長いモーションで置いていかれてしまうので、
モーションキャンセルが上手く出来ないとPTが広がってしまう。


・戦闘開始時にAMPする派
メリット・・・掛けなおしとか考えなくていい。QM・FW等他スキルも使えることは使える
デメリット・・・殲滅が結果的に遅くなる。プリ・前衛の負担増。プリがサフラをあわせるのが大変。

なんかデメリットばっかり目立ちますけど、プリ側との意思の疎通次第では良いのかもしれません。
が、それは非常に慣れた相方が必要な上に殲滅が遅くなることでプリ・前衛の負担も増えてしまう点。
あんまり居ないのではないかなというパターン。


この二つに大きく別けられると思いますが、やっぱり前者の方が良いのかもしれませんね。
コレは自分にあったものを選んで問題無い気がします。
プリとの事前の打ち合わせが出来ると良いかと思います。


あとはもうサフラ・AMPに縛られすぎないのがポイントでしょうか?
AMPも仕込んだしサフラを待つだけ!でもプリ余裕なさそーだなって時はもうリセットしちゃうとか、
AMPしてないけどサフラもらったしサフラ潰すのもなんだからとりあえずSG打って氷像はLoVあたりで処理しようかなとか、
思い切りが大事な気がします。




で結論的に言うと、あたし的には 慣れじゃないかな ・・・と・・・

ここまで書いて慣れとは酷いオチ・・・






追記。


慣れない人ほど、全魔法にAMPを乗せようとしてしまいますが、世の中にはオーバーキルという言葉もあります。
例えば城2で、レイド複数、ハゲ複数、本複数にSGを打ったとすると、レイドはAMP混みで大体落ちますが、
ハゲ・本は3HITでは結構残ってしまいますね。
しかしハゲも本もほぼ瀕死のため、再度AMP仕込んでSG・・・なんて誰が考えても無駄ですね。
そういったことの無いように、MobのHP把握や状況判断が必要になってきます。
本なんかはMDEFが高く氷もすぐに割れてしまうので、ちんたらAMPなんかしてたら悲惨なことにもなりかねませんね。

AMPをするのかしないのか、この状況判断が大事です。

AMPに縛られすぎないようにってのはこういう意味も含まれています。


まぁ結局これも 慣れ なんですけどね・・・


WIZはどんなに周りがヒートアップし暴走しても常にクールでいなくてはならないというマジスレの格言通り、
常に冷静な対処が出来るといいですね!

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■ コメント一覧
無題
オチわろたw
AMPもなかなかクセのあるスキルなのねぇ。
佐倉たんはひょひょいとやってるように見える!
私のほうがたくてぃについてくの遅いときあるし(ノ∇`)
あじゅさん / 2008/08/06(Wed) /
>あじゅさん
癖がありすぎて70台くらいの頃はあたしも全然理解できてなかったしね・・・!

99まで頑張ってればAMPくらいは嫌でも慣れるからね・・・
さくらさん / 2008/08/06(Wed) /
無題
なんか変な仕様ですなあ、FWはダメ増えなくてあれ?って思ってたのはそういうことか…。
ただの自己サフラのmatk版だと思ってた、先入観で。ありがとう!

正直な話。
ampもサフラも先掛けが最強。
しるmさん / 2008/08/07(Thu) /
>しるさん
FWにAMP乗せるのはちょっとコツというかが必要だねぇ。
あたしもサフラみたいなもんだと思ってていろいろダメだった時期があったんだよねー。

やっぱ時代は先駆けよね。
サフラは15秒とか短すぎて面倒だけど・・・
さくらさん / 2008/08/07(Thu) /
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