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すぐにきっと雨はあがるから
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ちょっとROはいくらなんでもサボりすぎなことに気づいたので、
たまには真面目に調べてみようかと思いました・・・。


茨の杖結構安いんですね!

効果:
闇属性
MATK+20%
Int+3
Dex+3
精錬値によって敵のMDEFの一部を無視
精錬値によってスキルディレイ減少


しかし実際どれほどの効果があるのか・・・。
いくらMATK+20%とは言え、SoPに比べてMDEF無視効果とINTが1下がることが正直引っかかってしょうがないんですよね。


そもそもMATK+20%というのは少し計算が特殊で、
WIZなら知っているかとは思うのですが、
SoCもそうですがMATK+15%の計算後に+5%が適用されます。
なので初めから20%の計算にしてしまうと若干の誤差が出ます。
まぁ誤差は誤差ですが。


INT145 +8SoP オル手固定サイン1(+8%) という手抜き装備で。

まずなんとなくカーサ。MDEFも高いし。
最小:57420(3828×15hit)
平均:83220(5548×15hit)
最大:109020(7268×15hit)

まぁシングルサインだとこんなもんよね・・・。


INT144 素茨の杖

最小:41190(2746×15hit)
平均:57990(3866×15hit)
最大:74820(4988×15hit)


・・・・・よわっ

INT144じゃちょっと可愛そうなのでなんとかして145に調節してみると・・・

最小:41250(2750×15hit)
平均:60600(4040×15hit)
最大:79950(5330×15hit)


うん・・・。


じゃぁMDEFが紙なヒバム先生で計算。

(面倒なので平均ダメのみ)

SoP
平均:78660(5244×15hit)


平均:82305(5487×15hit)

お、ちょっと強くなった!(そりゃそうだ)


しかし1HIT平均約200ダメ向上・・・。


で、らとりおでは茨のMDEF無視効果が反映されていないようです。
これはマジスレでも未検証の(価格的に)人柱待ちのようですね。

仮にSoPと同じ精錬値*1.0だとして、+8になってもSoPとの差10%を埋めきれない気はします。
手動計算は面倒というか苦手なので他の方にお任せして・・・。


SoCで大昔に検証された通り、乗算MDEFが20を切るMobであれば恐らくSoPよりは強いのですが、
この差が精錬値次第で縮まる・・・そんな所なんですかね。


それよりもディレイ減少の方が期待値は高いのでしょうか?
これはどの程度なのでしょうか・・・。

明記されていないのでこちらも人柱待ちといったところですが・・・。
仮に+1で1%としてもせいぜい+8とするとどうなのか・・・。

パレード帽の効果が付いてる・・・と思うとそこそこいい感じなのですかねー。
パレードかヴって戦ったことがないので解りませんが。

しかしAMPとの相性は相変わらず悪いです。



ETに通いつめて宿メンバーで自力GETできたら是非検証してみたいですね~!
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しるさんが廃WIZになってPTプレイも増えるだろうということでAMPの話がでたので折角なので。

AMPについてあたしなりにまとめ。
正直、自分でいろいろ考えてやってくしかない気もするのですが、
それだといろいろ問題点もスルーしたりとかがあたしはあったのでこれからAMPを使っていくって人の参考にでもなればなと。


参考資料 :マジスレテンプレ 魔法力増幅 項目


 AMPの基本的なことは全てマジスレに詳しく記載されています。
特に重要な部分だけ抜粋して説明。


・ 詠唱は固定

テンプレにも記載されている通り、普通使わないような杖がある場合等でない限り、サフラでもフェンでもブラギでも詠唱時間は固定。
その為、DEXが高くなる高レベルになるにつれてこのAMPが非常に鬱陶しくなるんですね。
あたしのWIZなんかはサフラが入るとSGよりも詠唱が長いです。
更にモーションディレイもあるので上手くキャンセルが出来ないと1~2秒かかり、トールとかこの1~2秒が死に繋がることも。
乱戦時にAMPを入れる・入れないの人による状況判断の差はここにあるのだとあたし的には思ってます。


・ AMP後の詠唱をキャンセルされるとAMPの効果は切れる。

当然と言えば当然ですが・・・。
AMPの効果は詠唱開始時点から効果があります。
FW→AMP→SG と使った場合、SGの詠唱を開始した時点でFWのダメージも増幅されているんですね。
これはAMPの効果特性によるものなので詳しい話はマジスレを参照してほしいのですが、
そのためなのかどうか知りませんが、詠唱が中断されるとAMPは切れてしまうため慌ててSGを再度展開してもAMPは乗りません。
AMPを乗せる場合は再度AMPをしないといけないんですね。
しかしとりあえずキャンセルされてしまった場合でも前衛側が危険な場合はSGを展開して敵を凍らせ、一旦リセットさせるという選択肢もあるのでなんでもかんでもAMPすりゃいいってもんじゃないです。
理想的なのはそもそも中断させられることがないようにする、なんですけどね。


・ AMP効果時間中に「SC、QM、Est、SiB、ヒール、キュア」を使った場合はAMPの効果は切れる。

ここは結構重要。
FWを使った場合はその後スキルを使うまでは効果があります。
ちなみにAS系でもAMPは切れてしまいます。プラチナの反射も例外ではありません。
(オル鯖の反射で切れるかどうかはハッキリと検証されていない?)
スクロールでのヒールやボルトでもAMPは当然切れます。
なのでSGディレイをスクロールでキャンセルする場合もよく考えてキャンセルしないとAMPが切れるのでやたらとキャンセルしないほうが良い場面もあります。名無しとか。
その他にもSG発動後に死亡してもAMPは切れます。
逆に、MCやハイド、SW、IWなどAMPの効果に影響しないスキルもあります。
どうすればAMPが切れてどうすれば切れないのか、を把握するのがまず1歩。


・ ブラギとの相性

実は非常に悪いです。
マジスレに詳しく書かれていますが、
AMP→SG→AMP→SG とSG弾幕を切れさせないようにしたい気持ちは解るのですが、これだと1回目のSGのAMP効果は2回目AMPを使った時点で終了します。
その為、名無しなどAMPSG1回でほぼ落ちる場合にこういうことをしてしまった場合、ただのSPの無駄になりかねません。
AMPはSP効率が非常に悪いので倹約も兼ねてこういった無駄はしないのが賢明です。
常時展開or広範囲展開したいのであれば素SGでも連発してたほうがいいかもしれません。
そもそも広範囲に展開したくなる状況自体が終わってるんですけどね。


・ AMPの切れるタイミング

AMPの効果持続時間は30秒です。
25秒経った時点でSGの詠唱を開始した場合、詠唱から5秒間はAMPの効果は載ります。
が、30秒の時点でAMPの効果が終わってしまうため、そこからは素ダメージとなってしまいます
つまり、SGの詠唱が3秒だとした場合、2秒間しかSGにはAMPの効果が出ないということですね。
アイコンも出ないので非常に厄介なのですが、大体20秒くらい経った時点で索敵中であれば掛けなおしをするのが理想です。
めんどくさければ戦闘開始時でもいいのですが、それだと前衛・プリの負担は増えます。
このあたりもマジスレに詳しく書いてあります。
ちなみに甘党さんのブログでも解説しているのでそちらを見てもいいかと思います。
http://amatou.blog34.fc2.com/blog-entry-176.html


・ AMPをするタイミングについて

あたしは戦闘終了時に使用する派です。
これはこれといって最適な回答が無く、人それぞれです。
このへんも甘党さんのブログに記事があった気がしたのですが見つからないので・・・。

・戦闘終了時にAMPする派
メリット・・・戦闘をスムーズに開始できる・プリとの連携が容易
デメリット・・・掛け直しがめんどくさい・モーションキャンセルが出来ないと置いてかれる

事前にAMPをしておくため、プリ側もサフラを投げ易く、戦闘開始時も即SGを展開することが出来ます。
プリ・前衛の負担が一番少なく、一番多いのではないかなというパターン。
常にAMP状態を維持する傾向にあるためプリ側としても行動を予測し易い。
が、30秒という枠があるのでこれを常に気にしなければならない上に索敵時間が延びると当然掛けなおしが必要になるため、WIZとしては若干手間。
また、前衛が突っ走って行く中AMPなんかしてると無駄に長いモーションで置いていかれてしまうので、
モーションキャンセルが上手く出来ないとPTが広がってしまう。


・戦闘開始時にAMPする派
メリット・・・掛けなおしとか考えなくていい。QM・FW等他スキルも使えることは使える
デメリット・・・殲滅が結果的に遅くなる。プリ・前衛の負担増。プリがサフラをあわせるのが大変。

なんかデメリットばっかり目立ちますけど、プリ側との意思の疎通次第では良いのかもしれません。
が、それは非常に慣れた相方が必要な上に殲滅が遅くなることでプリ・前衛の負担も増えてしまう点。
あんまり居ないのではないかなというパターン。


この二つに大きく別けられると思いますが、やっぱり前者の方が良いのかもしれませんね。
コレは自分にあったものを選んで問題無い気がします。
プリとの事前の打ち合わせが出来ると良いかと思います。


あとはもうサフラ・AMPに縛られすぎないのがポイントでしょうか?
AMPも仕込んだしサフラを待つだけ!でもプリ余裕なさそーだなって時はもうリセットしちゃうとか、
AMPしてないけどサフラもらったしサフラ潰すのもなんだからとりあえずSG打って氷像はLoVあたりで処理しようかなとか、
思い切りが大事な気がします。




で結論的に言うと、あたし的には 慣れじゃないかな ・・・と・・・

ここまで書いて慣れとは酷いオチ・・・






追記。


慣れない人ほど、全魔法にAMPを乗せようとしてしまいますが、世の中にはオーバーキルという言葉もあります。
例えば城2で、レイド複数、ハゲ複数、本複数にSGを打ったとすると、レイドはAMP混みで大体落ちますが、
ハゲ・本は3HITでは結構残ってしまいますね。
しかしハゲも本もほぼ瀕死のため、再度AMP仕込んでSG・・・なんて誰が考えても無駄ですね。
そういったことの無いように、MobのHP把握や状況判断が必要になってきます。
本なんかはMDEFが高く氷もすぐに割れてしまうので、ちんたらAMPなんかしてたら悲惨なことにもなりかねませんね。

AMPをするのかしないのか、この状況判断が大事です。

AMPに縛られすぎないようにってのはこういう意味も含まれています。


まぁ結局これも 慣れ なんですけどね・・・


WIZはどんなに周りがヒートアップし暴走しても常にクールでいなくてはならないというマジスレの格言通り、
常に冷静な対処が出来るといいですね!



そうそう。

グランドクロスを買ったんですよ。





アヌビスをTU狩りしていて一番ネックなのはディレイなんですよね。
ディレイが非常に長くていろいろめんどくさい。

そこでASでのTU。なんて単純な。



正直あんまり期待してなかったんですけどね・・・。

"低確率で"とか書かれてる割にものすごく頻繁に出るんですね、コレ・・。





10~5発くらい殴れば1回くらいは出てしまうような感じ。
なので、TU→殴る→ASTU で2回連続TUとかも割りとしょっちゅう。


鯖杖から持ち替えたことでHPとINTが下がっちゃうけど、
それを十分補ってくれる感じ。


グロリア→殴る→AS とかもできるし、
殴りのダメージも100くらい(誤)200くらいで結構侮れないダメージソース。
500くらい与えれば0.3%くらいTUの成功確立が上がるんですよね。



更にレベル制限がアコ系Lv40という制限のみで、未転成だろうがアコだろうが装備できるんですよね。
壁とか養殖に付き合ってくれる人さえ居ればアコ時代にイグ葉よりは有用な気がします。

試してないので知りませんが。


ただ、ASでもディレイは当然あるのでSB直後にTUが出てしまってしろぽを叩く・・・なんてこともあったので、
何も考えずに殴るのはちょっと危険なのかもしれません。
沈黙は面倒なのでさせてないんです・・・。

あとミノとかたくさん居るときは大人しく鯖杖に持ち替えるべきですね。

まぁ結構便利なのであたし的にはお気に入り。



そもそもソロをそんなにしないけどね・・・




さて・・・


ちょっと家でSSアップしておくの忘れてSSがないのですが、
プリのレベルは88になりました。

VITが60+5、DEXは52+15?

微妙なバランス型に順調に育っております。



で後55%で89。

楽勝楽勝!!


ふぇあさんスナと騎士団に行ったのですが、
耐久力的なものとSP的なもので割りと大変だった・・・?
WIZだと騎士団なんてメンドクサイところにはあんまり行かないのであれですが、
やっぱり城2のが楽しいかも?
まずはプリが育たないといけませんが・・・。




で、昨日のトールの動画の話ですが、
いろいろ考えるとあのダメージソースで倒すにはどの程度のラインが必要なのか?というところ。
考えてみると普通のFWロード*3を3セットだと火柱27本、HIT数にして378HIT+AMPSGから、
あの動画の通りにやると210HIT+AMPSGと170HITほどFWが減るんですよね。
ということはそれだけINTの敷居は上がるわけで。


なのでちょっと計算してみた。


466d7380.jpeg








確殺は不可能。
SG・FWのダメージはHIT数が多いためダメージはAveに収束するものと思われるので、
Aveからおおよその撃破率を導き出せるのですが・・・

要するにギリギリ。
しかも今の装備ではSGを全HITさせる必要もある。


動画を見る限り、FWの火柱は1本~2本残っているので恐らくINT145~147調整と思われる。

ちなみに計算上ではあたしの装備を基準にしているのでシングルサイン・オル手・巻物・女神無し(エルダ中段)になっています。

しかし現実的にINT147にするにはJOB70、INTカンスト、SoP(4)、エルダたれ(3)、エルダ中段(2)、メモ本(1)、V鎧(1)が必要なため、敷居は高い。

見た感じだと頭を付け替えしてるけど中段は赤めがねっぽい?
となると147ではないかもしれない。
アモンラーCとか変態装備があるなら別だけど。

女神も巻物も使ってないので、INT145WSignって所なんでしょうか?


この数字が現実的なのかどうなのかは実際にやってみないとなんとも言えませんが・・・。。


ちなみに剣ガディに対してのみ、SoPよりラウレル刺しSoCの方が強くなります(単発あたり200前後)。
ラウレル刺しSoCつくろうかな・・・。


あと、動画のサンドイッチでは不安定要素がいくつかあったのでそれもちょっと手直し。(上の図)

あのサンドイッチではIWのターゲッティング解放時の不安定要素を排除しきれない。
ギャラリーの有無を考慮する必要性がないのだと思われるが、全く考えていないのとは別問題。
仮にギャラリーが居た場合は使用不可。

それを考慮し移動経路を固定する必要がある。
若干面倒だけど。


それにしても奥が深いよね。

まだこれでも確実ではない気がする。
早いは早いんだけど。

FW以外に頼れそうなダメージソース・・・・
プリがスクロールでFW5とか?大分微妙感があるけど。

あとは・・・・FP・・・・?



そういえばIWに関して、リンクにも追加したのですが、

rabiさんの運営するサイト、Love Inch

こちらで様々なIWテクニックを紹介しておられます。
非常に素晴らしい戦い方をされているので一度見てみるといいかもしれません。(一部動画付き)


で、対剣ガディを想定した場合、BSRは非常に有用ですよね。
ただ、剣ガディを倒す場合は最低でも2度折り返さないといけないためこれにすら改良が必要ですが・・・。

IWは恐らく6以上無ければ完封とはいかない気がします。
しかも難易度は元々高いものが折り返しを重ねることでさらに跳ね上がるわけで・・・


現実的じゃないかもしれませんねぇ・・・。


かと言ってIWハメからのFW*3ロード3セット+AMPSGでは移動距離が増える上に時間もかかるので横沸きに弱く正直実践には不向き。

一番オーソドックスなプリが壁際でSWで耐えている間にAMPSG1発、その後IWでハメてFW*3+AMPSGというのはふぇあさんのVIT的に結構綱渡り。
しかし一番現実的でもある・・・のかな。



何か上手い方法はないものだろうか。

BSRを上手く剣ガディ用に改良・構築するべきなのだけど、IW2のあたしにはちょっと・・。
キラキラでSD分のSPを回すべきかしら。


SD、正直邪魔です。
JTやSSでの追撃で確実に倒せた!と解るのは便利といえば便利ですが、
やっぱりモーションディレイが邪魔すぎる。

JT→FW先行入力→SD→あ、倒せたからFWやめてAMPでキャンセル→AMP→何故かFWが出る
なんてことが何度か・・・。どういう処理されてるんだろう・・・。

けどSPR4ってのは非常に素敵だと思った。
ブラギ有りで出血してしまっても気にならないほどの回復力。

で、SDを削ると自由に使えるポイントは10ほど。

まずIWは5は欲しい。4使用。
QMを出来れば4にしたいけどここは3で我慢。1使用。
残り5Pで取るものは・・・

WB・NV・SS

どれか一つならば最大レベルまで習得可能。

WB
メリット・・・火力は随一。WIZにおいてはアビス・生体ではメイン火力になりうる。
デメリット・・・水場限定。そもそも水場があるシーンが少なすぎる。

NV
メリット・・・ネクロを始め、れいどあちょやハゲにも有用。詠唱もディレイも短いので連射可能。廃WIZ専用。カッコいい。
デメリット・・・スプラッシュする。念属性のため使えるシーンは限定される。

SS
メリット・・・ネクロはAMPSG後はこれで1確出来る。マクロスミサイルかっこいい。
デメリット・・・ディレイが長め。ネクロ専用。


こうしてみると・・・どれも一長一短というか微妙すぎる・・・w
威力は落ちるけどSSよりも汎用性のあるNVがいいかなぁ・・・。
迷うよねぇ。。


しかしIWを5ではなく最低ラインの3に止めることでSPRを3に出来る。
これでSPの減りを軽減させることは一応出来るが・・・。

後々生体に行くことになるとIWは実用的なレベルでいくつくらいが望ましいのだろうか・・。
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